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TVneurones Les métiers

Fonctions cognitives

TVneurones Les métiers a été créé pour favoriser la découverte ou la reconstitution de praxies usuelles utilisées dans les mécanismes cognitifs.
Chacun des jeux vise un objectif cognitif clair : Mémoire, Attention, Visuo-Spatial, Langage et Fonctions Exécutives.
Ce logiciel présente 12 jeux (constitués chacun de trois niveaux de difficulté) basés sur des situations pragmatiques rencontrées dans le vécu des patients.

 

Niveau : Personnes âgées, adultes et enfants.
Ce logiciel est utilisé avec la grande majorité de la patientèle orthophonique :TVN5-4
– enfants en cours d’acquisition du langage écrit (grande section de maternelle, CP, CE1)
– enfants hyperactifs ou ayant des troubles attentionnels et praxiques
– enfants dyspraxiques ou ayant un retard de développement
– adultes cérébro-lésés (AVC, traumas crâniens) ou atteints de troubles neurodégénératifs
– ou démentielles entraînant des troubles d’ordre mnésique, attentionnel, visuospatial ou praxique.

 

Ce logiciel présente 12 jeux (constitués chacun de trois niveaux de difficulté) basés sur des situations pragmatiques rencontrées dans le vécu des patients. Le lien entre les 12 exercices sera l’évocation de métiers existants dans la vie réelle afin de favoriser la compréhension des situations proposées et le transfert des acquis dans le quotidien.
– 3 niveaux de difficulté par jeu / 30 items par niveau
– Ludique, varié, pratique, tous âges

 

Auteurs : Isabelle EYOUM, Orthophoniste, Formatrice, Ancienne attachée des Hôpitaux Emile Roux et Pitié-Salpêtrière, Ex-chargée de cours à l’Université Paris VI, Ex-chargée de cours à l’école d’orthophonie de Bordeaux.

 

“ Utilisatrice de TVneurones depuis les débuts et fermement convaincue de l’utilité de ces outils, j’ai été absolument ravie de concevoir avec l’équipe d’Happyneuron ce nouveau TVneurones “Les métiers”.
Pour les avoir testés avec ma patientèle, je peux témoigner de l’enthousiasme avec lequel mes patients petits et grands ont pris possession des différents exercices.
Tous sont utilisables et applicables à des patients très différents présentant un trouble praxique et cognitif (en langage, attention, mémoire, fonctions exécutives ou dans le domaine visuo-spatial). Ces exercices ont été spécifiquement conçus pour des enfants (retard de parole/langage, dyslexie, dysphasie, dyspraxie visuo-spatiale, attention) ou des adultes souffrant de troubles mnésiques, aphasie, démences et/ou de troubles praxiques.
Je vous souhaite autant de plaisir que j’en ai avec ce logiciel qui présente une grande originalité : en effet, il est utilisable soit sur ordinateur par manipulation de la souris, soit sur tablette tactile avec manipulation digitale. ” Isabelle EYOUM

 


 

MEMOIRE

L’astronome

Il s’agit de reproduire les constellations (lettres et mots) dans le sens graphique appris préalablement.
Ce jeu travaille la mémoire immédiate (attention et observation : exécuteur central), la mémoire de travail (calepin visuo-spatial) et permet de stimuler la mémoire procédurale.
Les niveaux facile et moyen travaillent les acquisitions de mémoire praxique en décodant l’assemblage de diverses procédures graphiques. Le niveau difficile permet de stimuler la mémoire procédurale pour les patients ayant déjà constitué un stock lexical écrit et des habiletés graphiques.

Pour qui ? Pour des enfants abordant le langage écrit (fin de maternelle), et pour tout patient perdant ses repères graphiques à la suite de problèmes mnésiques et /ou praxiques.

 

Le boulanger

Il s’agit de mémoriser une séquence et de replacer les objets dans le bon ordre séquentiel et avec la bonne orientation.
Ce jeu travaille la mémorisation de figures diversement orientées (cf CALE) en développant la mémoire de travail (versant calepin visuo-spatial), la mémoire spatiale et kinesthésique par le déplacement des formes-objets en augmentant l’empan de 3 à 5 selon le niveau de difficulté.

Pour qui ? Pour les patients enfants ou adultes avec troubles de la latéralité, perte de mémoire spatiale et kinesthésique, difficultés de mémoire d’apprentissage et de travail.

 


 

FONCTIONS EXECUTIVES

L’horloger

Il s’agit de régler l’heure en fonction de différentes consignes.
Ce jeu travaille plus précisément les fonctions exécutives avec l’aide de la mémoire sémantique (à long terme) et de la mémoire procédurale.
Niveau facile : il travaille le transcodage entre les différents types d’appareil mesurant le temps avec un affichage digital ou à aiguilles. Niveau moyen : il travaille la compréhension de consignes écrites et la manipulation praxique d’un appareil, en tenant compte du jour et de la nuit. Niveau difficile : il doit permettre d’élaborer la stratégie correcte (orientation concrète à travers les fuseaux horaires en avant ou en arrière pour trouver l’heure équivalente dans un autre pays).

Pour qui ? Il peut être utilisé dès les apprentissages de la lecture de l’heure à l’école (CE1) et pour toutes les démences ou syndromes de type frontal.

 

Le plombier

Il s’agit de construire un circuit afin d’amener l’eau du point de départ au point d’arrivée, en ouvrant ou fermant des vannes et /ou en connectant des tuyaux entre eux.
Les trois niveaux sont de complexité croissante afin de favoriser l’élaboration des stratégies simples tout d’abord puis demandant de planifier et de programmer des changements de stratégies pour arriver au but final.
Niveau facile : trouver une suite logique (attention sélective). Niveau moyen : tâche attentionnelle compliquée par la variété des éléments (attention partagée et /ou double tâche). Niveau difficile : il permettra aussi de vérifier les capacités logiques et attentionnelles du patient (éléments distracteurs).

Pour qui ? Tout patient présentant des difficultés à organiser une stratégie, à trouver des liens logiques, et à prévoir des enchaînements d’action : dyspraxiques, syndromes frontaux, etc.

 

Le styliste

Il s’agit d’habiller un mannequin dans l’ordre usuel, en fonction de la météo et de son activité.
Ce jeu est basé spécifiquement sur les sériations (capacités de choix), le jugement critique et hypothético-déductif (analyse de situation avant de choisir la programmation de la stratégie adaptée) et sur la mémoire procédurale de praxies de l’habillage.
Niveau facile : Le patient voit un groupe d’habits (sur un présentoir) et doit alors choisir le mannequin à qui ces habits sont proposés. Puis il doit le vêtir dans l’ordre usuel. Niveau moyen : Il n’y a qu’un mannequin présenté, il doit être vêtu en fonction du temps observé par la fenêtre et de son identité. Niveau difficile : Il faut changer les habits du mannequin déjà vêtu en fonction de la nouvelle activité qu’il va entreprendre.

Pour qui ? Il sera utile aux personnes souffrant de démences, d’apraxie de l’habillage ou de dyspraxie.

 

Le banquier

Il s’agit de manipuler des pièces et billets pour réaliser différentes opérations.
Ce jeu travaille les fonctions exécutives nécessaires à la manipulation de l’argent et aux opérations mentales arithmétiques qui en découlent. Sachant que le calcul mental est difficile à mettre en place chez l’enfant et que la soustraction est un mécanisme perdu précocement dans les troubles démentiels, ce jeu trouvera là sa justification.
Niveau facile : Le patient doit aligner les pièces et /ou les billets reçus pour réaliser la somme demandée. Niveau moyen : Une somme est déposée, le patient doit trier pièces et monnaies et calculer au fur et à mesure la somme remise. Niveau difficile : Il faut piocher et / ou remettre dans le coffre pour obtenir la somme demandée.

Pour qui ? Pour les patients dyscalculiques, dyspraxiques ou souffrant de troubles neurologiques (démences, aphasies, syndromes frontaux).

 


 

LANGAGE

Le taxi

Il s’agit de suivre les indications orales du GPS pour amener le passager du taxi à destination.
Ce jeu travaille le langage par la compréhension et la rétention de consignes verbales entendues. Ceci va activer la boucle phonologique de la mémoire de travail, la mémoire immédiate et la compréhension du langage.
Une adresse est indiquée au « taximan ». Le GPS se met en marche et il indique oralement la route à suivre, le patient devra suivre les consignes immédiatement.
Niveau facile : Le taxi parcourt 3 étapes avant l’arrivée. Les indications spatiales sont simples : gauche, droite ou tout droit. Niveau moyen : 4 étapes sont proposées dans un langage plus complexe. Niveau difficile : 5 étapes sont proposées, le langage est plus complexe et diversifié.

Pour qui ? Il s’adresse aux enfants n’ayant pas encore maîtrisé la lecture et aux personnes atteintes de troubles du langage spatial et de l’orientation (aphasiques, déments, traumas crâniens).

 

Le météorologue

Il s’agit de mettre les bons pictogrammes sur la carte en fonction du bulletin météo entendu.
Ce jeu travaille l’accès au langage symbolique, il stimule la mémoire de travail, l’attention et le langage dans les capacités de transcodage basées sur les habiletés pragmatiques du patient.
Le patient doit placer les symboles météorologiques sur la carte de France conformément aux instructions reçues.
Niveau facile : 6 grandes régions et 5 symboles à placer en fonction des consignes entendues. Niveau moyen : 22 régions, 5 symboles proposés mais 10 pictogrammes à placer en fonction des consignes entendues. Niveau difficile : 22 régions, 8 choix de symboles, 10 pictogrammes à placer en fonction des consignes entendues.

Pour qui ? Des enfants en retard de langage ou de développement ayant des difficultés à symboliser (accès aux pictogrammes), ou des patients souffrant de troubles cognitifs.

 


 

VISUO-SPATIAL

Le dessinateur

Il s’agit de reproduire un modèle en symétrie ou en trois dimensions.
Ce jeu sert à développer ou à restaurer des représentations mentales et à organiser des points de repère pour tracer des surfaces et des volumes.
Niveau facile : on doit définir un tracé graphique par rapport à un axe de symétrie horizontal, vertical ou oblique ; un côté est dessiné et doit être reproduit sur le côté vierge. Niveau moyen : un tracé incomplet est proposé, dispatché des deux côtés de l’axe de symétrie, le patient doit reformer la figure complète en traçant les traits manquants. Niveau difficile : on propose une forme en deux dimensions et des arêtes qui partent de chaque sommet, il faut relier ces points afin d’obtenir une figure en trois dimensions.

Pour qui ? Des enfants atteints de dyspraxie visuo-spatiale, (difficultés particulières en géométrie) ou des patients ayant perdu leurs facultés d’orientation spatiale et de repérage logique (démences).

La brodeuse

Il s’agit de reproduire un modèle dans le sens de la lecture.
Ce jeu travaille l’entraînement visuo-spatial afin de favoriser une programmation praxique du balayage oculaire en lien avec le déplacement manuel simultané.
Niveau facile : il met en jeu une activité de type « copie » alternée de gauche (modèle) à droite (grille de réponse) selon l’axe de la lecture. Niveau moyen : il stimule la mémoire de travail permettant de garder en mémoire immédiate un certain nombre de cases à remplir et de reproduire ainsi l’item proposé. Niveau difficile : tout en travaillant le déplacement visuo-spatial, il demande une attention et une observation plus fines afin de déduire et de programmer une stratégie plus économique sur le plan cognitif.

Pour qui ? Des patients atteints d’apraxies, de dyspraxies visuo-spatiales ou de troubles de la latéralité, ceux souffrant d’un trouble des fonctions exécutives ou d’une altération du champ visuel (AVC), et ceux atteints d’une difficulté de coordination fine entre l’oeil et la main.

 


 

ATTENTION

L’espion

Il s’agit de mémoriser un code pour ensuite encoder ou décoder des messages.
Ce jeu travaille plus spécifiquement l’attention et la mémoire d’apprentissage (explicite et implicite) après avoir encodé la correspondance lettre /symbole permettant de décoder un message.
Niveau facile : L’apprentissage du doublon lettre/code est la première étape, puis on donne une lettre dont on doit retrouver le code ou viceversa. Niveau moyen : on doit décoder ou encoder une série de 3 lettres malgré les distracteurs parasites. Niveau difficile : plus d’éléments distracteurs que dans le niveau précédent. Travail sur des mots de 4 lettres.

Pour qui ? Les patients souffrant de troubles mnésiques (démences), les patients frontaux, les enfants hyperactifs, dysphasiques et/ou dyspraxiques.

La caissière

Il s’agit de catégoriser les objets défilant sur le tapis de la caisse et de les ranger dans les sacs correspondants.
Ce jeu travaille l’attention sélective. Il reprend une situation pragmatique très ancrée dans le vécu des patients : faire les courses. Il s’agit de catégoriser très rapidement les objets défilant sur le tapis de la caisse et de les ranger dans les sacs correspondants. On va donc stimuler les activités de classification et de catégorisation.
Niveau facile : 4 catégories sont proposées (les sacs) et 10 articles défilent sur le tapis. Il faut sélectionner l’objet correspondant aux sacs. Niveau moyen : 15 articles sont à trier et classer en cinq catégories. Niveau difficile : 20 articles et 7 catégories sont proposés.

Pour qui ? Les patients souffrant de troubles mnésiques (démences), les patients frontaux, les enfants hyperactifs, dysphasiques et/ou dyspraxiques (apprentissage des catégories).

 


 

1 interface utlra-simple

Une interface ergonomique pour une navigation intuitive. Accès aux jeux en quelques clics. Un affichage optimisé pour un plus grand espace de jeu. Toutes les options sont accessibles au même endroit, dans la barre du haut.

 

3 niveaux de difficultés, 30 items par niveau

Chaque jeu contient 90 items répartis en 3 niveaux de difficulté (facile, moyen et difficile), pour tous ! Choisir un item est très simple : les items sont accessibles depuis le menu du jeu et à la fin de chaque item joué.

 

Affichage des résultats et de la progression.

Le code couleur attribué aux items permet de savoir l’état de l’item :
– gris : l’item n’a pas été ouvert
– blanc : l’item a été ouvert mais pas joué
– rouge : l’item a été joué mais pas réussi
– vert : l’item a été joué et réussi.

 

Une courbe de résultats est enregistrée pour chaque item et consultable très facilement pour observer la progression du patient. Elle apparaît au début et à la fin de chaque item.

Page mise à jour le 03/07/2023